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Matt7ieu RADENAC & Fanny VANDERMEERSCH


Over game



Ce roman est construit autour d’un jeu vidéo, de la place immense qu’il peut prendre dans la vie des ados et de la porosité qui peut exister entre le virtuel et le réel.

Enzo est un collégien qui s’ennuie. Les cours ne l’intéressent pas, ses résultats sont mauvais et la relation avec ses parents est pleine de colère et de déception.
Le seul endroit où il est bien, son refuge c’est sa chambre avec son ordinateur et son téléphone.

Et là, justement, il vient de trouver un jeu en ligne passionnant construit sur l’entraide et la solidarité. Il faut constituer une équipe de six joueurs qui doivent rester soudés jusqu’au bout pour franchir les obstacles, ensemble. Si l’un d’eux quitte le jeu, la partie est finie, il faut tout recommencer avec une autre équipe.

Le jeu se déroule dans un univers de fantasy. L’équipe comprend une fée, un enchanteur, deux elfes et deux chevaliers. Chacun a son rôle, ses pouvoirs et ses faiblesses, et leurs avatars se déplacent dans un décor magnifique avec des forêts, des marais et autres lieux où ils doivent trouver des pierres et des plantes qui augmentent leurs forces et leur permettent d’affronter les ennemis, des trolls, des dragons, des orques et autres créatures monstrueuses, afin de passer au niveau supérieur du jeu.

Enzo est un elfe, il doit faire preuve de ruse et d’intelligence pour trouver les ressources magiques et aider les chevaliers à préparer leurs combats. Pour ce faire, il étudie avec soin tous les forums où sont fournies des indications pour avancer dans le jeu.
Il consacre à ce jeu un temps et une énergie qu’il n’a jamais consacrés à ses cours.

La fée de leur équipe s’appelle Féenix. C’est elle qui indique le chemin à suivre avec des conseils souvent sibyllins. « Patience et imagination… À vous de réfléchir. » « Parfois, il faut chercher pour trouver… » « Les combats développent les capacités. »
Dans la vraie vie (l’IRL comme disent les ados : In Real Life) Féenix est dans une situation très inquiétante. À force de se disputer, ses parents sont partis, ensemble ou séparément elle ne sait pas, et elle a été confiée à un oncle alcoolique et libidineux chez qui elle est séquestrée. Elle doit s’enfermer dans sa chambre pour échapper à ses regards et gestes malsains.

Dans ce jeu, en dehors des messages lisibles par tous, chacun peut envoyer des messages privés qui ne sont lus que par le destinataire. C’est par ce moyen que Féenix et Enzo vont communiquer, évoquer à mots couverts leurs situations personnelles et surtout se soutenir et s’encourager mutuellement.

Le roman fonctionne donc sur trois niveaux de lecture qui s’entremêlent sans cesse, sur chaque page. En caractères normaux, Enzo et Féenix dans la vie réelle ; en caractères noirs sur fond gris les échanges collectifs entre les membres de l’équipe ; en caractères blancs sur fond noir les communications privées, notamment entre Enzo et Féenix… Aucun souci pour s’y retrouver.
 
Les auteurs montrent bien l’importance que peut prendre un jeu dans la vie d’un ado et les interférences (voire la confusion) entre le réel et le virtuel.

Serge Cabrol 
(16/06/22)    



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Jeunesse








Le Muscadier

Collection Rester vivant
(Mai 2022)
208 pages - 13,50










Matt7ieu Radenac





Fanny Vandermeersch





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